新・クトゥルフ神話TRPG クイックスタートルールから読み取れた変更点
いよいよ12月20日に発売!!!!
やぁみんな、所長だ!
ついにクトゥルフ神話TRPGの新版が発売されるぞ!!!!
「これを機にクトゥルフ神話TRPGを始めてみたい!」
「もともと遊んでたけど買うぞ!ところで変更点って・・・・?」
そんな君たちはぜひ、この研究記録を見ていくといい。
ちなみに私は公式じゃないからそこらへんはヨロシク!!!
追記:発売されたのでこちらの記事を新しく書きました。
クイックスタートルールブックをダウンロードしよう
何はともあれルールブックがなきゃ始まらないよな!
※ルールブック:ゲームのルールや流れが書いてある本
そこでなんと、公式がクイックスタートルールブックなるものを無料公開してくれたぞ!
神か!
リンクを張るからまずはダウンロードしてくれ!!!
さて、ダウンロードしてからこの研究記録に戻ってきたのは何人くらいいるんだろうか・・・・・?
よし!
じゃあ改めてこのクイックスタートルールブックの説明をしていこうか!
「悪霊の家」が同梱!
初心者には「なんのこっちゃ?」って感じだろうがこれはいわゆる
「シナリオ」ってやつだ。
これ、無料でついてくるん?って最初はびっくりだったぞ私も。
用はこれをダウンロードしておけばキャラ作成~セッションまで一通り遊べるってこと
普通にすごい。
※セッション:実際のゲームプレイのこと。「卓」とか呼ばれてたりする。
初心者も熟練者も仲間を集めて、まずはプレイしてみるのをおすすめするぞ!
サプリメント・ソースブックが不要
これまた初心者はなんのこっちゃって話だが、要はルールブックと別に用意されている補足が書かれた本のことだと思ってくれればいい。
ちなみに旧版ではこれがほぼ必須だった。
今回はそれが不要ということなのでだいぶお財布にも優しくなったということだろう。
変更点まとめ
さて、本題の前置きというかこれは保険なんだがこれはあくまで「クイックスタートルールブック」であることを頭に置いておいてほしい。
だからもしかしたら商品版とはルールの違いが生じてくる可能性がある。
製品版が出たら速攻で解読して研究記録として出すからヨロシクな。
それを踏まえてさわり程度にでも変更点を知っておきたい人はぜひ見てってくれ。
キャラ作成の変更点
新版はキャラの作り方もいろいろ代わっていたぞ!
まずクトゥルフにおいてキャラの能力値はSTR、SIZ、CON、DEX、APP、INT、POW、EDUと7つに分かれるんだ。これは従来通りだな。
一応各能力の説明も入れておくぞ。
STR
ストロング。探索者の筋力を数値化したものです。
CON
健康さや病気への対抗力などを表します。コン値とか呼ばれてます。
SIZ
探索者の体格を表します。サイズ。私はシズって読んでます。読み方は人によるのであまり重要じゃない。
DEX
動きの素早さを表します。デックス。
APP
外見の良さ。いわゆるイケメン・美人の度合いです。50ぐらいが一般人並み。
えーぴーぴー。
INT
頭の良さ。イント。
POW
精神力。意志の強さみたいな感じ。私はパウって呼んでます(パワー)
EDU
育ちの良さ。何年くらい教育を受けてるかとかを表す数値。
さて、今までのクトゥルフではこれらの値すべてをダイスロールにて決定していたのだが、どうやらクイックルールブックではダイスロールを行わないらしい。
代わりに
40・50・50・50・60・60・70・80
の値が用意されているのでこれらの値をそれぞれ選び各能力値に割り振るらしい。
STR→40 SIZ→50 CON→60
DEX→60 POW→50 INT→70
APP→80 EDU→50
といった感じだな。
まぁこれは例だから適当だ。
ちなみにこの割り振った値のことをフルバリューと呼ぶぞ。
前はこんな名前なかったな。
正直ダイスを振る楽しみが減っちゃって残念なんだが、おそらく20日に出るルールブックでは細かく設定できるようになっているはずだ。気にせず行こう。
更に今作ではキャラクターシートにフルバリューの1/2、1/5の値を記入する欄があるんだ。この値にもそれぞれ名前が付いているぞ!
1/2→ハード値
1/5→イクストリーム値(長いので以下→イクス値)
またこれに伴って、MP・HP・SAN・幸運の値も変わってくるな。
MP→マジックポイント。POWのイクス値を使う。
HP→耐久力。(CON+SIZ)/10
端数は切り捨てだ。
SAN→正気度のこと。POWと同じ数値を記入。
さんち!ピンチ!
幸運→これだけなぜかダイスロールするっぽい。3D6×5の値。(MAX90)
○Ⅾ○
○には数字が入ります。
3D6 ならば六面ダイスを3個同時に振り、1D4だったら四面ダイスを1個振るといった感じです。最初の数字がダイスの個数を表していて、尻の数字がダイスの面数を表しています。例外としてD100というのもあります。
キャラの能力値についてはこんなもんだね。
職業と技能
職業技能に関しても結構変更点が多かったぞ。
まず職業は正直なんでもいいのは変わらなかった。
が、取得する技能が8つに固定されていた。
職業柄ふさわしい技能8つ+信用+個人技能4つが基本構成となるっぽい。
で、職業技能の成功値の割り振りに関してなんだけど。上記のキャラの能力値同様に
40・40・40・50・50・50・60・60・70
を好きに割り振る。
・・・・・・・ん?
数、合わんくない?と思った方、察しがよろしい。
どうやら職業技能にはデフォルトで信用が含まれるようになったみたいだ。これを踏まえて好きに割り振ろう。
この時、初期値は無視して値を記入するので気を付けよう。
次に個人技能、これも変更点があったよ。
個人技能は4つ好きなのを選べるけど、原則初期値に+20した値になる。
これによってマーシャルアーツ極振りとかできなくなったね。
ただ、シナリオ中に技能を使うことによってその技能を成長させる(値を増やせる)ようになるぞ。
さて、技能については以上だな。
追加された技能とかは各自目を通して確認しよう。
あんまりここに書いちゃうと割れ行為になっちゃうからね。
あくまでまとめさ。
バックストーリー
これがキャラ作成での眼玉な気がするな。
前まではフレーバー要素でしかなかった背景がシナリオに生かしやすくなったぞ。
キャラクターシートに見た目や生まれた場所、自分の信念を記入できる。
恐怖症とかマニアとかまで記入できるぞ。
シナリオ中、KPに恐怖症やマニアを強制的に付与される可能性があるからKPメインの人は楽しいんじゃないかな。
○○恐怖症とか付与されたら今後が大変だね。
この辺に関しては後述するよ。
技能ロールについての変更
以前はダイスを振って失敗したらそれで終了だったが、今回は振り直しができるようになったぞ。
更に、場面によってはハード値やイクス値でのロール指定があるから使いどころは多そうだ。
さて、ダイスを振りなおすことをプッシュロールと呼ぶのだが、もちろんデメリットも用意されている。
プレイヤーがプッシュロールを宣言した時、KPは事前にそれも失敗した時のペナルティを科すことが出来るんだ。
これによってプッシュロールが失敗した場合のリスクをあげられるぞ。
例えば
応急手当失敗→回復できず
↓
プッシュロールを宣言
↓
KPは宣言時にペナルティを事前に提示する。
今回はダメージが入ってしまうことを条件にする。
↓
プッシュロール失敗→1d4のダメージ
といった感じだ。
プレイヤーはデメリットを聞いてから行動に移せるし、クトゥルフあるあるのグダグダも解消されるんじゃないかな。
対抗ロールについての変更
レギュラー・ハード・イクスと能力値が分かれたことによって、対抗ロールがちょっと面白い変更になっていたぞ。
正直ここら辺は読んでいて解釈が難しかったので間違いがあるかもしれないが許してほしい。
以前はめんどくさい計算が必要だったが、今作はダイスロール勝負となっている。
プレイヤー VS NPCを想定して令を出しながら説明するぞ。
まず、両者は指定された能力でダイスロールを行いその能力値以下で成功となるのだが。ここでハード値とイクス値が絡んでくる。
ダイスを振る前に、「ハード値で振ります」「イクス値で振ります」
と宣言できるようになる。
こうすることで成功率を下げる分対抗勝負の勝率をあげることが出来るのだ。
力関係は
レギュラー<ハード<イクス
となっている。
つまり
ハードの成功はレギュラーの成功よりも強く
イクスの成功はハードの成功よりも強い
といったように成功の中でも優先序列が出来上がったのである。
ちなみにレギュラー同士でどちらも成功だった場合は出目が低いほうが優先される。
こんな感じでちょっと対抗ロールが楽しくなる仕組みが出来上がったわけだ。
ボーナス・ペナルティダイスの追加
これも個人的には好きな調整だな。
プレイヤーがダイスを振る際にKPの裁量でボーナスダイスを付与して上げれるようになったんだ。
1D100 を振る際に10の位のダイスと1の位のダイスを振るんだけど、ボーナスダイスもペナルティダイスも10の位のダイスを1つ増やして振ることが出来るんだ。
ボーナスダイス→10の位のダイスを2つ振り値の小さいほうを選べる
ペナルティダイス→10の位のダイスを2つ振り値の大きいほうを選べる
これによって
「ペナルティなかったらイクス成功だったのに~!!!!!」
とかいう場面が出てくるだろうから楽しみだ。
SAN値・マニアの関係性
この値にも少し変動があったのを忘れていた。
SAN値が一度に5削られると一時的狂気になるのは依然と一緒だね。
PLが一時的狂気に陥ったときの「狂気の発作」にマニアっていうのが追加されたんだ。
これが選ばれるとキャラクターのマニアに勝手に「露出癖」が追加されちゃったりするよ。ほかにも女性恐怖症とかいろいろだね。
KPが何を追加するか選べるんだけど、これはその場面にあったものを適応するのが妥当だろうね。ちなみにこのマニアはKPの裁量によるだろうけど今後消すことが出来なくなるから恐ろしいね。
攻撃ロールの変更点
イクス値が追加されたことによって、戦闘技能のイクス成功の恩恵が増えたよ。
ちなみに対抗ロール以外ではイクス値を以前で言うクリティカル扱いにするのがよさそうだ。
攻撃時、イクス値以下の値を出すと「イクストリームダメージ」
になるらしいぞ。かっけぇ。
これは攻撃時に振るダメージダイスロールの最大値が固定で入るんだ。
例として
ダメージロールが(1d6+1d3)ならば、確定で9ダメージはいる感じだね。
この時ダメージボーナスは含まないから注意だよ。
更に詳しい調整
鈍器→最大値に加えダメージボーナスの最大値を追加
刃物・銃弾→最大ダメージ+ダメージボーナス最大値+その武器のダメージ分のダイスを追加
火器についての変更もあったけどあんまり使わない気もするんだよな。
必要になったら18ページに記載されてるからそこをみよう。
戦闘マヌーバー
なんだそれ。
第一声がこれだったね。もういろいろ変更ありすぎて楽しくなっちゃうよ。
はい、説明します。
これは戦闘中に攻撃以外の行動を宣言する事らしいね。
例えば相手の武器を叩き落とすとか、相手に組み付いて押さえつけるとか、窓の外に押し出すとか。
攻撃以外の方法で相手を倒そうとすることの総称だと思えばいいのかな。
これは「近接戦闘」として扱われるから成功判定はそこで行うみたいだ。
これに対して相手は回避行動をとることもできるよ。
で、ここでさっきは説明してなかったビルドっていう要素が出てくるんだ。
鋼のムーンサルト!!!!!ラビット!!!!タンク!!!!!!!!
関係ないよ。
ビルドはキャラクターシートに記入できるステータスの一つなんだ。
これはダメージボーナス同様に(SIZ+STR)の値で決まるんだけど、値の詳細はクイックルールブックの9ページを見てね。
ビルドは-2から2までの数値があって、この数値の差でマヌーバーが行えるか行えないか、もしくは行う際にペナルティダイスが追加されるんだ。
実際の流れはこんな感じ
対戦する二人のビルド値を比較
↓
マヌーバー実行者のビルドが相手のビルドより小さい場合、その差の分実行者の振るダイスにペナルティダイスを追加する。(最大二個)
or
ビルドが3ポイント差あるとマヌーバー自体が行えない。
こんな感じに戦闘特化キャラじゃなくてもワンチャン戦闘で役に立てる技能って感じかな。
数的不利
敵の数がプレイヤーよりも多い場合、戦闘時にプレイヤーが1ターン耐え抜けば次のターンから近接戦闘に限るけどボーナスダイスを追加できるようなるよ。
これで戦闘のグダグダもなくなりやすいんじゃないかな。
技能の成長判定
最初の方に書いた技能値の増加がシナリオクリア後に行えるよ。
シナリオ中使った技能はキャラクターシートにチェックボックスがあるからメモしておこう。
チェックされた技能の技能値に対して1d100を振り、現在の技能値を超えていれば成長ロールを行えるよ。
成功したら1d10を振って出目の分だけ値を増やそう。
最後に
さてさて、変更点をざっと説明したよ!
だいぶ多くて疲れたね。
ここまで読んだ人はきっとこう思うだろう。
「え・・・・・?これ無料で配布して大丈夫なの・・・・?」
私もそう思いますねこれは。
余りにも良心的すぎる。
ただ、これでルールブック買わなくても遊べる!!!!とは絶対ならないと断言しましょう。
というのも今作のルールブックも膨大なゲームデータが乗っていると予想されるからです。敵のサンプルやステータス、神格の情報、さらに多くの職業サンプル、などといったデータからKPのやり方、シナリオの作り方、シナリオ本編などマジで死ぬほどいろんなものが乗っていると予想されます。
もしかしたらキャラの作成方法がクイック版とは異なっている可能性もあります。
今回はサプリメントも必要ないみたいなので一冊買えば無限に遊べるってことですね。
クイック版をプレイして「またやりたい」ってなったらぜひ近くのゲームショップなどで購入することをお勧めします。
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それではまた次の研究記録で会おう!